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è un estratto del regolamento ufficiale del gioco del rugby. Chi
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IL
CAMPO
Il
rugby si gioca su un terreno rettangolare in cui si distinguono
i seguenti elementi:
- CAMPO DI
GIOCO: area delimitata dalle linee di meta e di touche,
le quali non fanno parte del campo di gioco.
- AREA DI
META: area delimitata dalla linea di meta, dalla linea di
pallone morto e dalle linee di touche di meta. Essa include
la linea di meta, ma non quelle di pallone morto e di touche
di meta.
- AREA DI
GIOCO: area composta dal campo di gioco e dalle aree di
meta. Le linee di touche, di touche di meta e di pallone
morto non ne fanno parte.
- AREA DEI
22: area delimitata dalla linea di meta e dalla linea dei
22 metri. Include quest'ultima ma non l'area di meta.
- RECINTO
DI GIOCO: comprende l'area di gioco e uno spazio intorno
ad essa largo minimo 5 metri, laddove possibile, che viene
identificato come area perimetrale.
Queste le dimensioni:
- LUNGHEZZA AREA DI GIOCO:
minimo 119 - massimo 144 metri.
- LUNGHEZZA CAMPO DI GIOCO
(da linea di meta a linea di meta): massimo 100 metri.
- LARGHEZZA: minimo 66
- massimo 70 metri.
Le linee:
- LINEE DI META: due, sul
limite anteriore dell'area di meta. Su di esse sono poste
le porte a H. Tali linee sono considerate interne all'area
di meta.
- LINEE DEI 22 METRI: due,
a 22 metri di distanza dalla linea di meta. Sono considerate
interne all'area dei 22 metri.
- LINEE DEI 10 METRI: due,
tratteggiate, a 10 metri di distanza dalla linea di metà
campo.
- LINEA DI META' CAMPO:
una.
- LINEE DEI 5 METRI: quattro,
tratteggiate, due latitudinali e due longitudinali e servono
a delimitare le zone di ripresa del gioco. Le prime sono
poste di fronte alla linea di meta , le seconde di fronte
alla linea di touch.
- LINEE DEI 15 METRI: due,
tratteggiate, longitudinali, poste di fronte alla linea
di touche per delimitare la fine dell'alineamento della
touche.
Le due porte a
H sono poste al centro della linea di meta. La larghezza tra i due
pali è 5,6 metri, l'altezza dal terreno alla traversa è 3 metri,
i pali devono essere alti minimo 9,4 metri.
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IN CIMA
IL PALLONE
La palla deve
avere forma ovale, composta di quattro pannelli e di cuoio o materiale
sintetico simile al cuoio. Le dimensioni ottimali sono:
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IN CIMA
TEMPO DI GIOCO
La durata di una
partita è 80 minuti, divisi in due tempi da 40 minuti ciascuno.
Il recupero dura fino al termine dell'azione corrente. La durata
dell'intervallo non può superare i 10 minuti. Il tempo perduto deve
essere recuperato nella frazione di gioco in cui è avvenuto.
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IN CIMA
COMPOSIZIONE DELLE
SQUADRE
Ogni squadra può
schierare da un minimo di 11 a un massimo di 15 giocatori,
in panchina possono sedersi fino a 7 riserve per altrettante sostituzioni
consentite. La partita deve essere sospesa se una squadra rimane
con meno di 6 giocatori. Si distingue tra:
- RIMPIAZZO: giocatore
che entra nell'area di gioco al posto di un infortunato.
- SOSTITUTO: giocatore
che entra nell'area di gioc al posto di un compagno per
scelta tecnica.
Un giocatore espulso
o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Se
il rimpiazzo si infortuna, può a sua volta essere rimpiazzato. Se
il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire
un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica può
rientrare in gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima
linea infortunato o espulso.
Un giocatore sanguinante
deve lasciare l'area di gioco per il tempo necessario alla medicazione
(massimo 15 minuti effettivi), durante il quale può essere rimpiazzato
da una riserva. Superato il tempo massimo, il rimpiazzo diventa
definitivo.
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IN CIMA
DIREZIONE DI GARA
La direzione della
gara è affidata a un arbitro, che si occupa del tempo di gioco,
del punteggio e dell'accesso e uscita dal terreno di gioco dei giocatori.
E' munito di fischietto cui cui può fermare il gioco in ogni momento,
indicando una segnatura, un'infrazione o un annullato. L'operato
dell'arbitro è incontestabile. Può estrarre il cartellino giallo
(ESPULSIONE TEMPORANEA) o rosso (ESPULSIONE DEFINITIVA).
L'arbitro effettua
il sorteggio iniziale e il capitano vincente può scegliere se battere
per primo il calcio d'invio oppure la metà campo in cui schierare
la sua squadra.
L'arbitro è coadiuvato
da due giudici di linea, le cui segnalazioni consentono all'arbitro
di modificare le sue decisioni di touche e antigioco.
In caso di partite
di un certo rilievo, può essere presente il TMO (Television Match
Official) che ha il compito, su richiesta dell'arbitro, di verificare
attraverso la moviola in campo se un'azione in area di meta ha portato
o meno a una segnatura.
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IN CIMA
ASSEGNAZIONE DEL
PUNTEGGIO
META: 5 punti - è valida
solo se la palla viene schiacciata a terra nell'area di
meta della squadra avversaria. Il giocatore deve esercitare
una pressione sulla palla con le braccia o la parte anteriore
del tronco dal collo alla cintola (questo è un TOCCATO a
terra e vale una meta; se un difensore tocca a terra
si dice ANNULLATO). Non vale farla cadere sul
terreno.
- TRASFORMAZIONE: 2 punti
- si calcia subito dopo la meta, perpendicolarmente al punto
in cui la palla è stata schiacciata a terra. La palla deve
passare in mezzo ai pali, sopra la traversa.
- META DI PUNIZIONE: 5
punti - viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la
squadra che è in difesa commette un fallo senza il quale
la meta sarebbe stata evidentemente segnata.
- PUNIZIONE: 3 punti -
calcio da fermo assegnato dopo un fallo grave. La palla
deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa.
- DROP: 3 punti - calcio
di rimbalzo durante l'azione. Un giocatore, da qualsiasi
posizione del campo, tira il pallone dopo averlo fatto rimbalzare,
centrando i pali avversari.
- PORTA TECNICA: 3 punti
- può essere assegnata dall'arbitro se il difensore tocca
fallosamente il pallone impedendo una probabile segnatura.
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IN CIMA
SCOPO DEL GIOCO
Scopo del gioco è totalizzare più
punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto
e attraverso i tre sistemi leciti: meta (e relativo calcio di trasformazione),
drop o calcio di punizione.
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IN CIMA
ANTIGIOCO
E' qualsiasi azione, commessa
da una persona all'interno del recinto di gioco, che è contraria
alla lettera e allo spirito delle regole del gioco. Tutti i falli
ricadenti nella casistica esposta di seguito sono puniti con un
calcio di punizione al quale, però, in molte circostanze, si aggiunge
anche il cartellino giallo o del cartellino rosso. L'antigioco
comprende:
- OSTRUZIONISMO: non è possibile
intervenire su giocatori non in possesso del pallone; due
giocatori avversari che corrono verso il pallone si possono
spingere solo di spalla; un flanker non deve impedire al
mediano di mischia avversario di muoversi intorno alla mischia.
- GIOCO SLEALE: nessun giocatore
deve volontariamente infrangere una regola, perdere tempo,
allontanare il pallone.
- FALLI RIPETUTI: se un giocatore
commette infrazioni ripetute può essere ammonito o espulso
temporaneamente. Se tale giocatore ripeterà nuovamente l'infrazione
sarà espulso definitivamente.
- GIOCO PERICOLOSO: non si può placcare
al collo, placcare anticipatamente o in ritardo, caricare,
trattenere o colpire un avversario senza pallone (eccetto
in mischia, ruck o maul), dare pugni, gomitate o testate,
pestare o calciare un avversario, saltare sopra un avversario,
placare a braccio rigido, placcare un giocatore i cui piedi
non sono a terra.
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IN CIMA
FUORIGIOCO
Un giocatore è in fuorigioco
se si trova davanti al compagno portatore del pallone o che per
ultimo ha giocato il pallone. Saranno puniti, salvo vantaggio, i
giocatori che interferiscono nel gioco (sul pallone o sull'avversario),
che avanzano verso l'avversario dopo che un compagno dietro a loro
ha calciato il pallone o che si trovino e rimangano a meno di 10
metri da un avversario nel'attesa di ricevere il pallone, o dal
punto di caduta del pallone. Qualora il giocatore in fuorigioco
si trovi a meno di 10 metri da un avversario in attesa di ricevere
il pallone da calcio o dal punto dove il pallone cadrà, nessuna
azione dell'avversario o di un compagno può rimetterlo in gioco.
Il giocatore deve rientrare fino ai 10 metri. Se mentre si sta portando
il tale posizione è superato da un compagno, proveniente da posizione
regolare, può tornare in gioco.
Tutti i fuorigioco sono
puniti con un calcio di punizione e la squadra che ne usufruisce
può convertirlo in mischia sul punto dove il pallone è stato calciato.
Fuorigioco involontario
avviene quando il pallone o il portatore tocca casualmente un giocatore
in fuorigiioco. Se si realizzerà il vantaggio per la squadra del
giocatore in fuorigioco, sarà ordinata una mischia.
Un compagno del giocatore
che ha contrato, cioè che si è opposto a un calcio a seguire avversario
in fase ascendente e senza cercare di afferrarlo, è in fuorigioco
se si trova davanti a questo e tenta di giocare il pallone. Un avversario
che si trova dietro al giocatore che ha contrato è rimesso in gioco.
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IN CIMA
PASSAGGIO
IN AVANTI
Si verifica un "in
avanti" quando il pallone lascia le mani di un giocatore che
ne ha perduto il possesso o tocca le mani o il braccio di un giocatore
per poi andare verso la linea di pallone morto avversaria senza
poter essere ripreso prima di toccare terra o un altro giocatore.
Un passaggio in avanti avviene quando il giocatore passa il pallone
verso la linea di pallone morto avversaria.
Un "in avanti"
è penalizzato con una mischia sul punto dell'infrazione, escluso
il caso di "in avanti" in touche (mischia ai 15 metri)
o in area di meta (mischia ai 5 metri). Se è volontario, verrà punito
con un calcio di punizione.
Contrare il pallone non
è da considerarsi un "in avanti".
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IN CIMA
CALCIO
DI INVIO E DI RIPRESA DEL GIOCO
Il calcio di invio viene
battuto, il primo da una squadra e il secondo dall'altra
in base a quanto stabilito dal sorteggio, all'inizio di ciascuno
dei due tempi di gioco e consiste in un drop a metà della linea
di metà campo.
Il calcio di ripresa del
gioco (o di rinvio) si effettua per riprendere il gioco dopo che
un attaccante ha portato o fatto arrivare il pallone nell'area di
meta senza commettere infrazioni, e là il difensore ha annullato
oppure il pallone è andato in touche di meta o su oppure oltre la
linea di pallone morto. Consiste in un drop su o dietro la linea
dei 22 metri, in qualunque punto lungo di essa.
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IN CIMA
PALLONE
A TERRA
Quando il pallone è libero
sul terreno e un giocatore va a terra a raccoglierlo oppure quando
un giocatore non placcato è a terra in possesso del pallone, egli
deve rendere il pallone immediatamente disponibile per entrambe
le squadre, in modo che il gioco possa continuare. Deve quindi:
Non è consentito cadere
sul giocatore a terra con il pallone oppure sui giocatori che si
trovano a terra vicino al pallone (a meno di 1 metro).
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IN CIMA
PLACCAGGIO
Si ha un placcaggio quando
il giocatore portatore del pallone è messo a terra (cioè con almeno
un ginocchio al suolo o seduto su altri giocatori a terra) e contemporaneamente
tenuto a terra da un avversario.
Il placcatore deve immediatamente
lasciare l'avversario, così da consentirgli di liberare o giocare
il pallone, e rialzarsi. Egli può anche scegliere di allontanarsi
dal pallone e dal placcato, rotolando via, senza ostacolare l'avversario,
prima di rimettersi in piedi.
Il placcato, una volta
terra, deve immediatamente passare, lasciare, posizionare o spingere
sul terreno (non in avanti) il pallone, al fine di renderlo disponibile
e far continuare il gioco. Una volta fatto ciò, il placcato si deve
rialzare.
Nessun giocatore che è
a terra dopo un placcaggio può placcare o contendere il pallone
a un giocatore in piedi.
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IN CIMA
MARK
Un mark si realizza:
- afferrando il pallone con sicurezza
al volo
- nei propri 22 metri o con almeno
un piede sulla linea dei 22 metri
- gridando nel contempo "MARK!"
Non è valido un mark su
calcio d'invio, lo è dopo che il pallone ha rimbalzato sui pali,
effettuato saltando o correndo, in area di meta.
Per un mark regolare l'arbitro
assegnerà un calcio libero sul punto del mark, che deve essere calciato
dal giocatore che lo ha chiamato. In alternativa, la sua squadra
ha diritto a una mischia sullo steso punto. Nel caso di mark in
area di meta, la conseguente mischia sarà effettuata a 5 metri dalla
linea di meta, in campo di gioco, di fronte al punto del mark.
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IN CIMA
TOUCHE
Dopo che il pallone è uscito
dalla linea di touche, deve essere rimesso in gioco da un giocatore
(LANCIATORE) che abbia i piedi fuori del campo di gioco. Egli non
deve fare un passo nel campo di gioco quando lancia il pallone.
Il pallone deve essere lanciato diritto in modo che percorra almeno
5 metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare il terreno,
di toccare o di essere toccato da un giocatore.
I giocatori che si dispongono
alineati nello spazio tra la linea dei 5 metri e quella dei 15 sono
i RICEVITORI.
Ha diritto al lancio la
squadra che non ha fatto uscire il pallone in touche.
Se il pallone è fatto uscire
in touche usufruendo di un calcio di punizione, la squadra che lo
ha battuto mantiene il diritto al lancio nella successiva touche,
La rimessa in gioco è sul
punto di uscita del pallone, nell'eventualità di un calcio effettuato
dalla propria area dei 22 metri o area di meta, o sulla perpendicolare
del punto del calcio negli altri casi.
Se il pallone tocca terra
prima di uscire in touche, il punto della rimessa in gioco sarà
il punto di uscita del pallone.
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IN CIMA
MISCHIA
La mischia è una fase di
ripresa del gioco a seguito di un'interruzione, decretata dall'arbitro,
per un'infrazione di lieve entità o per tutte quelle situazioni
che richiedono l'interruzione del gioco e non sono regolate da nessuna
norma. Consiste in un tentativo di conquista lecita del pallone
da parte delle due squadre
Una mischia non si può
svolgere in area di meta e termina:
- quando il pallone esce dalla mischia
in qualsiasi direzione tranne che dal tunnel
- quando l'ultimo giocatore ha il
pallone tra i suoi piedi, si slega e lo raccoglie
- quando il pallone in una mischia
è sopra oppure oltre la linea di meta.
Una mischia deve
essere formata permanentemente da 8 giocatori, in posizione prefissata
e invariabile, legati tra di loro, avendo cura che le loro spalle,
in posizione flessa, non siano più basse del bacino. Il solo giocatore
numero 8 può legarsi in due posizione, o tra le due seconde linee
o tra una seconda linea e un flanker. I giocatori della prima linea
devono incastrarsi con le loro teste con quelle dei giocatori di
prima linea avversaria. La testa non deve essere a contatto con
quella di un compagno.
Una volta che
è avvenuto il contatto tra le prime linee - azione questa che va
eseguita secondo precisi tempi scanditi dall'arbitro - il pallone
dovrà essere introdotto senza ritardo nello spazio formatosi tra
le due prime linee (TUNNEL) dal mediano di mischia, che deve tenere
il pallone per le punte e parallelo al terreno. Con il rilascio
del pallone dalle mani del mediano di mischia ha inizio la medesima
e ogni giocatore del pacchetto di mischia può cominciare la sua
azione di spinta.
Per "tallonare"
e far uscire il pallone dietro la mischia si possono usare solo
piedi e spinta. Nessun giocatore si può staccare dalla mischia finché
il pallone non ne sia uscito, ad eccezione del numero 8.
Il mediano di
mischia deve rimanere sul lato dell'introduzione, mantenendosi al
di qua della sua linea di fuorigioco che passa per il pallone. Tale
linea immaginaria è quindi variabile secondo la posizione del pallone
all'interno della mischia. I giocatori non partecipanti alla mischia
hanno, invece, la loro linea di fuorigoco che passa per i piedi
dell'ultimo giocatore di mischia della propria squadra.
Quando una mischia
ruota, con il suo asse mediano, più di 90°, l'arbitro ordina l'interruzione
del gioco e una nuova mischia sarà formata sul punto dell'interruzione.
Il possesso palla è invertito.
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IN CIMA
CALCI
DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI
I calci di punizione
e quelli liberi devono essere calciati sul punto assegnato dall'arbitro,
o dietro ad esso, lungo una linea perpendicolare alla linea di meta,
passante per il punto assegnato.
Se il fallo è
stato commesso in area di meta, il punto del calcio è a 5 metri
dalla linea di meta, in campo di gioco.
Una squadra può
richiedere una mischia al posto del calcio, sempre però sul punto
assegnato.
Al momento del
calcio tutti i compagni di squadra, escluso l'eventuale piazzatore,
devono trovarsi dietro al pallone. Il calciatore ha un minuto di
tempo per calciare e una volta dichiarata o palesemente manifestata la
sua intenzione di calciare in porta non può modificarla. Ogni infrazione
degli attaccanti sarà punita con una mischia a favore dell'avversario,
ogni infrazione dei difensori con l'avanzamento di 10 metri del
punto di battuta del calcio di punizione.
Un calcio può
essere giocato rapidamente, senza attendere che tutti i compagni
siano dietro al pallone. Coloro che rimangono davanti, sono in fuorigioco,
ma non saranno sanzionati se continueranno la loro corsa fino a
rimettersi in gioco o fino a quando un compagno, partito da posizione
regolare, non li abbia raggiunti e quindi rimessi in gioco. Nessuna
azione dell'avversario li rimette in gioco.
Il calcio è ostacolabile
dai difensori, che però devono partire da 10 metri di distanza.
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IN CIMA
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